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eスキルラボ
2020/05/28

【シャドバ】妖怪ネクロ構築理論  前編

皆さんこんにちは。シャドバコーチング担当の賀茂茄子です。

本日は20/1/11時点でtier1に君臨している、妖怪ネクロの構築について記述します。現在も情報が交錯しており、個々人の好みや考え方によって構築が変わるデッキです。よってこのデッキが完成形ではないことをご了承ください。

※エーテルが足りず、ギンセツと酒呑童子がプレミアムとノーマルが混ざっております。申し訳ありません。

0)サンプル構築

※ギンセツと酒呑童子がプレミアム混合です。見にくくて申し訳ございません。

1)デッキの大まかな特徴

妖怪ネクロはミッドレンジデッキであると定義づけられていますが、構築およびカードの使い方によってアグロ~コントロールまでこなすことができる、オールレンジデッキです。

特に強い点は、以下のようになります。
・酒呑童子により、デッキ全体が疾走打点になる。
・ミヤコという最強の1コスフォロワーを含め、場持ちがよいカードが多い。⇒盤面有利な状況を保ちやすい。
・ドローカードが非常に多く、キーパーツをそろえやすい。
・ギンセツが単純に強烈(回復にも大型打点にもなる)
・後手の返し札が多い(シノブ、ソーラなど)

以上です。
一方以下のような弱点もあります。
・酒呑童子が引けないと、どうしても打点が出しにくい(無くても一定のパワーはある)。
・ドローが多いが使いにくい(純粋に手札が増えるのは、火車のみ)。
・コンボデッキなので、手札が枯れた後のデッキトップが弱くなりがち。
・ネクロマンスを大きく消費するカードが多く、管理が難しい。

またこのデッキで重要なのは、盤面優位な状況を築くことです。酒呑童子に進化を切ることも当然大事ですが、それだけで勝てるデッキではありません(理由は3章で記述)。
テンポを崩さず盤面に展開し続けましょう。(グールではなくトートを採用しているのもそのため)

2)確定枠

※エーテルが足りず、ギンセツと酒呑童子がプレミアムとノーマルが混ざっております。申し訳ありません。

確定枠は、以上のようになると考えています。
この章について解説は省略し、以下の章でカードの種類ごとに考察を行います。

3)酒呑童子の効果が発動するカード群

酒呑童子の効果対象は、上のようになります。(スカルクレインは生成するスケルトンが疾走。二コラとグールは採用の可能性があるカードです。)

この中で打点が高いカードは、以下のようになります。
・2コス・・・レジェンダリースケルトン(1 or 5点)、エフェメラ(3点)
・3コス・・・ユニオンバースト発動ミヤコ(4点)、ヘリオ(2点+α)
・8コス・・・エンハンス雪女(6点)
・9コス・・・ギンセツ(1~9点)

以上のような感じです。見てもらうとわかる通り、安定して大きな打点を与えられるカードが意外と少ないです。(レジェンドリーはネクロマンス、ミヤコはユニオンバーストまで打点が出ない、ギンセツはトークンが墓地に行かないとバフされない等。)

よって疾走で無理やりリーサルを取りに行くというより、盤面を作りながらちまちま削る。そして最後にギンセツなどでリーサルを取りに行く方が良いと考えられます。

4)ユニオンバーストカード

ユニオンバースト発動カードはこのようになり、両者ともユニオンバーストが発動しなくても強力です。ミヤコは酒呑童子と合わせて3コストで盤面を処理しながら4点疾走、シノブは4点+AOE2点という強力な盤面除去カードになります。

特に先行時はミヤコ、後攻時はシノブを優先キープしてもいいでしょう(酒呑童子との兼ね合いもあるので、対面によって変化します)。

5)ネクロマンス消費カード

このデッキはネクロマンスを8つかうカードが6枚も入っています。(大体一試合で3回ネクロマンス効果が発動すればいいほう)

特に後半進化県がなくなった時の酒呑童子、酒呑童子発動後のレジェンダリーのために、蓄積しておくことが重要です。

6)ネクロマンス溜めカード

上で述べたように、このデッキはネクロマンスを消費するカードが非常に多いです。以下に蓄積数を記載します。

2蓄積・・・百鬼夜行、スカルクレイン、ヘリオ、シノブ、アクセラレート2ギンセツ
4蓄積・・・アクセラレート5ギンセツ
5蓄積・・・元コストギンセツ

見てもらうとわかるように、ギンセツによる蓄積が異常に強いです。5で切ることをためらうかもしれませんが、後々ネクロマンスを発動しやすくなる利点があることも覚えておくと良いでしょう。

6)火車のサーチ対象

《攻撃力1》
《体力1》
火車は攻撃力1と体力1のフォロワーをそれぞれ一枚ずつ持ってきます。特に重要なのは、リーサルに関係するカードが多い攻撃力1のフォロワーです。この枠をむやみに広げると、サーチがぶれて良くないですね。

体力1のほうは盤面を強くするカードおよび、酒呑童子の後の疾走打点が多いです。

終わりに

次回はマリガン、実際の回し方について記述します。
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