※本記事は解説記事ではなく、私自身がデッキを調整する際に考えたことやその内容を記録することがメインとなっております。同じデッキを使用されている方や、デッキを調整する際の思考方法として参考になれば幸いです。
第26弾 天示す竜剣の環境の、ナーフ後のバハムートドラゴンの調整を本記事に記録します。
※以降は語尾が、ですます調ではなくなりますのでご了承ください。
第26弾 天示す竜剣の環境の、ナーフ後のバハムートドラゴンの調整を本記事に記録します。
※以降は語尾が、ですます調ではなくなりますのでご了承ください。
◆10/5(ナーフ直後)~10/7 の調整
ナーフによりランクマッチの環境として想定していたTierランキングは以下。
Tier1
ノワリスエルフ(テンポエルフ)
AFネメシス
Tier2
スペルウィッチ/チェスウィッチ
疾走ランプドラゴン
Tier3
結晶ビショップ
ハンドレスヴァンパイア
進化ヴァンパイア
そのうえでナーフ当日のJCGを見ると結果は顕著であった。
ベスト16までのうち、AFネメシスを使用する人が15名。
残るはウィッチが比較的多かった。(優勝のハイドラネクロは1度保留)
そこで当初は私もAFネメシスを使い、連勝も繰り返したが、ある時からエルフにほぼ勝てなくなった。
10/5の次、10/7のJCGの結果を見てみるとそれは結果に表れていた。
AFネメシスの母数は変わらず、エルフの数が露骨に増えた。
AFネメシスは処理能力も爆発力も高いが、条件がそろうまで守護と回復が少ないため、
エルフ相手はフルブラストガンナーに進化を切った上で、ヴァーミティアを連打するくらいしないと勝てない。
このように環境のメタがAFネメシスからエルフに代わる中で、1つ気になるデッキが結果を残していた。
ベスト16の中で唯一ドラゴンを使った上で準優勝まで至っていた。
デッキの内容は以下である。
Tier1
ノワリスエルフ(テンポエルフ)
AFネメシス
Tier2
スペルウィッチ/チェスウィッチ
疾走ランプドラゴン
Tier3
結晶ビショップ
ハンドレスヴァンパイア
進化ヴァンパイア
そのうえでナーフ当日のJCGを見ると結果は顕著であった。
ベスト16までのうち、AFネメシスを使用する人が15名。
残るはウィッチが比較的多かった。(優勝のハイドラネクロは1度保留)
そこで当初は私もAFネメシスを使い、連勝も繰り返したが、ある時からエルフにほぼ勝てなくなった。
10/5の次、10/7のJCGの結果を見てみるとそれは結果に表れていた。
AFネメシスの母数は変わらず、エルフの数が露骨に増えた。
AFネメシスは処理能力も爆発力も高いが、条件がそろうまで守護と回復が少ないため、
エルフ相手はフルブラストガンナーに進化を切った上で、ヴァーミティアを連打するくらいしないと勝てない。
このように環境のメタがAFネメシスからエルフに代わる中で、1つ気になるデッキが結果を残していた。
ベスト16の中で唯一ドラゴンを使った上で準優勝まで至っていた。
デッキの内容は以下である。

正直な見た目の感想としては、とても弱そうだと思った。
しかし、いざ使用してみるとこれが想像以上に強い。
回復札やバハムートを出すまで耐えることができるカードが豊富に入っており、序盤のppブーストのテンポロスを返せるようになっている。
また、cが想像以上に強力であった。
しかし、いざ使用してみるとこれが想像以上に強い。
回復札やバハムートを出すまで耐えることができるカードが豊富に入っており、序盤のppブーストのテンポロスを返せるようになっている。
また、cが想像以上に強力であった。

「手札から捨てられたときに自身のステータスを1/1にして出す」という効果に目が行くが、このカードの重要なところはこのカード自身の効果で進化をしたときに進化後の6/6ステータスに戻るというのが大きい。
つまり、自分の体力や盤面に出てきたバハムートを守れる6/6破壊無効守護が、手札から捨てるだけで出てくるのである。
今の環境のデッキは、破壊やダメージ効果は強いものの、消滅などはあまり少ないため、進化権もなくなり始める段階で出てくるノール&ブランの守護はあまりに強力に働く。
疾走型ではないと間に合わない+新弾で追加されたppブーストカード「キャプテン・ドラゴウッド」が入らない点で色々足りない点が多いと思ったが、耐久出来るカードの豊富さとドローソースで見事に完成されていた。
つまり、自分の体力や盤面に出てきたバハムートを守れる6/6破壊無効守護が、手札から捨てるだけで出てくるのである。
今の環境のデッキは、破壊やダメージ効果は強いものの、消滅などはあまり少ないため、進化権もなくなり始める段階で出てくるノール&ブランの守護はあまりに強力に働く。
疾走型ではないと間に合わない+新弾で追加されたppブーストカード「キャプテン・ドラゴウッド」が入らない点で色々足りない点が多いと思ったが、耐久出来るカードの豊富さとドローソースで見事に完成されていた。

◆10/8~10/10 の調整
10/7で準優勝した構築を使用し練習していると、10/9のJCGの結果が驚くべき結果になっていた。
一部枚数は異なるが、採用カードは全く同じのバハムートドラゴンが優勝していた。
無論、他にドラゴンを使用した人はベスト16内にはおらず、エルフ/ウィッチ/AFネメシスで埋まっていた。
ドラゴンがこれらのデッキのメタとして台頭できるパワーがあると思い、これ以降ドラゴンの調整をより真剣に行っている。
10/10時点での構築は以下だ。
一部枚数は異なるが、採用カードは全く同じのバハムートドラゴンが優勝していた。
無論、他にドラゴンを使用した人はベスト16内にはおらず、エルフ/ウィッチ/AFネメシスで埋まっていた。
ドラゴンがこれらのデッキのメタとして台頭できるパワーがあると思い、これ以降ドラゴンの調整をより真剣に行っている。
10/10時点での構築は以下だ。

「導く鐘・ベルエンジェル」はAFネメシスやエルフの打点を吸収しつつ、ドローを狙えるカードではあるが、ラストワードはドローにタイムラグがあることが強い時と弱い時の格差が激しすぎるデッキになっているように感じた。
そのため、以下の課題を解決できるカードを探した。
① とにかくppブーストが序盤で引けるように、ドローソースとなるカードを採用
② 砕石竜がppブーストできていないときに弱すぎるため、そこを補填できるカード
③ ベルエンジェルを抜くため、序盤に使えるカード
上記の条件に揃うカードが「ドラゴニュートの怪力」である。
そのため、以下の課題を解決できるカードを探した。
① とにかくppブーストが序盤で引けるように、ドローソースとなるカードを採用
② 砕石竜がppブーストできていないときに弱すぎるため、そこを補填できるカード
③ ベルエンジェルを抜くため、序盤に使えるカード
上記の条件に揃うカードが「ドラゴニュートの怪力」である。

このカード自身でも処理札として働きつつドローも狙えるが、それ以上にこのカードが捨てられた時の効果がとても注目である。
捨てられることで実質0コスト1ドローに変換できる。
これにより1ターン目に「砕石竜」で「ドラゴニュートの怪力」を捨てることで、手札は減らさずに2枚の入れ替えができる。
また、2ターン目の「オーブキャンサー」で「ドラゴニュートの怪力」を捨てることで、次ターン開始の1ドローも含めたら4枚カード引くことができるため、3ターン目に「竜の託宣」か「イグニスドラゴン」を打てる確率が非常に高くなる。
序盤~中盤が最も有効に働くカードであり、
終盤はあまり目立たないかと思うが、ギルネリーゼ等の回復札を引き込む札としても有効である。
バハムートの枚数は2枚に減らしてるが、ドローソースが引けない方が問題である点と、
2枚でも基本的に先攻8ターン目/後攻7ターン目にはバハムートが直接召喚されるため、減らしても問題ないと判断した。
捨てられることで実質0コスト1ドローに変換できる。
これにより1ターン目に「砕石竜」で「ドラゴニュートの怪力」を捨てることで、手札は減らさずに2枚の入れ替えができる。
また、2ターン目の「オーブキャンサー」で「ドラゴニュートの怪力」を捨てることで、次ターン開始の1ドローも含めたら4枚カード引くことができるため、3ターン目に「竜の託宣」か「イグニスドラゴン」を打てる確率が非常に高くなる。
序盤~中盤が最も有効に働くカードであり、
終盤はあまり目立たないかと思うが、ギルネリーゼ等の回復札を引き込む札としても有効である。
バハムートの枚数は2枚に減らしてるが、ドローソースが引けない方が問題である点と、
2枚でも基本的に先攻8ターン目/後攻7ターン目にはバハムートが直接召喚されるため、減らしても問題ないと判断した。
★10/11 の調整
ランクマッチで8000MP以降、連敗することはないものの、グランドマスターまでは勝ち負けを繰り返していた。
そこで負ける時の要因を考えた。
① ギルネリーゼが引けずに回復が足りず押し切られてしまう
② AFネメシスが特に厳しい
(こちらの盤面が空になりやすいので、「アーティファクトインパルス」等を簡単に通してしまう。)
③ ノール&ブランは強いが序盤に引きすぎる展開があまり強くない
上記の要因を解消すべく、当てはまるカードを探した。
デッキ内容を変更した結果、現環境は強気で体力を削ってくるデッキが多いため、
ランクマッチでも勝ちやすくなり9000MPまで進むことができた。
そこで負ける時の要因を考えた。
① ギルネリーゼが引けずに回復が足りず押し切られてしまう
② AFネメシスが特に厳しい
(こちらの盤面が空になりやすいので、「アーティファクトインパルス」等を簡単に通してしまう。)
③ ノール&ブランは強いが序盤に引きすぎる展開があまり強くない
上記の要因を解消すべく、当てはまるカードを探した。
デッキ内容を変更した結果、現環境は強気で体力を削ってくるデッキが多いため、
ランクマッチでも勝ちやすくなり9000MPまで進むことができた。

「マーメイドシンガー」を採用した。
手札から捨てることで効果を発動するカードの1つであり、リーダーの体力を2回復できる。
カード自身に処理能力こそないが、2回復+処理要求させるため実質2点守護と考えると、4点体力を回復している。

構築全体のイメージとしてはとにかく序盤のppブースト+耐久することを意識している。
また、捨てたときに発動するカードが増えたため、無理せず手札を捨ててドローの効果を使用することができる。
加えて、このデッキは1コストが少ないため、地味に1pp足りずにバハムートが直接召喚されないなんてときにも上手く埋めてくれるカードである。
★RAGE 2022winter Day1
まずは結果から!
5勝0敗でDay2進出が決定!
以下で持ち込み理由とデッキ等を記載する。
5勝0敗でDay2進出が決定!
以下で持ち込み理由とデッキ等を記載する。
デッキリスト

以前まで更新していた構築とは大きく変更。
変更点としては、元々使用していたディスカード要素を削除し、進化要素を強めた。
理由としては、
・「ブリザードハート・フィルレイン」が環境的に強い
・体力の最大値を広げることがAFネメシスや威光ロイヤル、結晶ビショップへの有効打点になる
・7ppまでのppブーストは容易に行えることが多いが、10ppまでが案外遠く、ノール&ブランの発動が難しい
上記から、ディスカード要素よりも、体力の上限を引き上げる「ジャイアントハッピーピッグ」を採用し、相性の良い「ユピテル」の採用を優先した。
また、「終焉の地」でのサーチ先がバハムートに絞られることでプレイ中の思考がしやすくなることも狙った。
(なお、相方は通常のAFネメシス)
使用デッキ選択理由
今回のオンラインRAGEのDayは以下のようにメタゲームを予想していた。
〇デッキ分布/今環境の分析
・コントロールロイヤル&AFネメシスの組み合わせが1番多い
・単体で見れば、コントロールロイヤル/AFネメシス/ハンドレスヴァンパイアが多い
・結晶ビショップは少なくはないが、5戦中1,2回程度しか当たらない可能性が高い
〇対戦相手の分析
・オンラインであるため、対面の練度が甘い可能性が高い
デッキ分布/今環境の分析としては、対面の練度が甘い=ランクマッチの環境と類似している可能性が高いと予想していた。
そのため、レート環境はあまり参考にせずに、ランクマッチだけ潜り、対面に多いデッキを分析し、コントロールロイヤルが多くいることを想定。
また、練度が甘い⇒流れがハマれば簡単に勝ちやすいデッキ選択=AFネメシスはもちろん、ハンドレスヴァンパイアや秘術ウィッチが多くいることを想定していた。
対戦結果
1回戦目
D vs 結晶B 先攻:勝利
Nm vs AFNm 先攻:勝利 (お互い最速でマキナ起動)
2回戦目
D vs AFNm 後攻:負け (D側は2ターン目託宣/Nm側は最速マキナ起動)
D vs コントロールR 先攻:勝利 (D側は2ターン目託宣/R側は4ターン目メタトロン)
AFNm vs コントロールR 先攻:勝利 (最速マキナ起動)
3回戦目
D vs ハンドレスV 後攻:勝利 (D側はギルネリーゼ2枚使用/V側は4ターン目パラレリゼ直接召喚)
Nm vs ハンドレスV 先攻:勝利 (最速マキナ起動&ヴァーミリア3枚使用)
4回戦目
D vs 人形Nm 先攻:負け (D側は2ターン目託宣&3ターン目イグニス)
D vs コントロールR 先攻:勝利 (3ターン目託宣)
AFNm vs コントロールR 先攻:勝利 (最速マキナ起動)
5回戦目
D vs AFNm 先攻:勝利 (D側は2.3ターン目託宣/相手最速マキナ起動)
Nm vs ハンドレスV 後攻:勝利 (ヴァーミリア2枚使用)
全体的に見ても運が良かった…。
そもそもマキナ引きすぎというところはありますが、今回のRAGEはこういうRAGEだろうと想定して持ち込んでいるので、むしろこうなってくれないと困るくらいの気持ち。
実際の対戦相手も大体マキナ引いていたから、試合中はあまり気にならなかった。
"おわりに"
最後まで読んでいただきありがとうございます!
現在は最新の構築の掲載がないため、情報としては以上になりますが、
もしも参考になった点などがあれば、以下の購入ご支援いただけるととてもうれしいです!
メモ書きという形ですが、今後も更新していく可能性がありますので、
定期的に確認いただけるだけでも記録した甲斐があります。
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